• Ha nem vagy kibékülve az alapértelmezettnek beállított sötét sablonnal, akkor a korábbi ígéretnek megfelelően bármikor átválthatsz a korábbi világos színekkel dolgozó kinézetre.

    Ehhez görgess a lap aljára és a baloldalon keresd a HTKA Dark feliratú gombot. Kattints rá, majd a megnyíló ablakban válaszd a HTKA Light lehetőséget. Választásod a böngésződ elmenti cookie-ba, így amikor legközelebb érkezel ezt a műveletsort nem kell megismételned.
  • Az elmúlt időszak tapasztalatai alapján házirendet kapott a topic.

    Ezen témában - a fórumon rendhagyó módon - az oldal üzemeltetője saját álláspontja, meggyőződése alapján nem enged bizonyos véleményeket, mivel meglátása szerint az káros a járványhelyzet enyhítését célzó törekvésekre.

    Kérünk, hogy a vírus veszélyességét kétségbe vonó, oltásellenes véleményed más platformon fejtsd ki. Nálunk ennek nincs helye. Az ilyen hozzászólásokért 1 alkalommal figyelmeztetés jár, majd folytatása esetén a témáról letiltás. Arra is kérünk, hogy a fórum más témáiba ne vigyétek át, mert azért viszont már a fórum egészéről letiltás járhat hosszabb-rövidebb időre.

  • Az elmúlt időszak tapasztalatai alapján frissített házirendet kapott a topic.

    --- VÁLTOZÁS A MODERÁLÁSBAN ---

    A források, hírek preferáltak. Azoknak, akik veszik a fáradságot és összegyűjtik ezeket a főként harcokkal, a háború jelenlegi állásával és haditechnika szempontjából érdekes híreket, (mindegy milyen oldali) forrásokkal alátámasztják és bonuszként legalább a címet egy google fordítóba berakják, azoknak ismételten köszönjük az áldozatos munkáját és további kitartást kívánunk nekik!

    Ami nem a topik témájába vág vagy akár csak erősebb hangnemben is kerül megfogalmazásra, az valamilyen formában szankcionálva lesz

    Minden olyan hozzászólásért ami nem hír, vagy szorosan a konfliktushoz kapcsolódó vélemény / elemzés azért instant 3 nap topic letiltás jár. Aki pedig ezzel trükközne és folytatná másik topicban annak 2 hónap fórum ban a jussa.

    Az új szabályzat teljes szövege itt olvasható el.

  • Az elmúlt évek tapasztalatai alapján, és a kialakult helyzet kapcsán szeretnénk elkerülni a (többek között az ukrán topikban is tapasztalható) információs zajt, amit részben a hazai sajtóorgánumok hozzá nem értő cikkei által okozott visszhang gerjeszt. Mivel kizárható, hogy a hazai sajtó, vagy mainstream szakértők többletinformációval rendelkezzenek a fórumhoz képest a Wagner katonai magánvállalat oroszországi műveletével kapcsolatban, így kiegészítő szabály lép érvénybe a topik színvonalának megőrzése, javítása érdekében:

    • a magyar orgánumok, közösségi média oldalak, egyéb felületek hírei és elemzései (beleértve az utóbbi időkben elhíresült szakértőket is) nem támogatottak, kérjük kerülésüket.
    • a külföldi fősodratú elemzések, hírek közül az új információt nem hordozók szintén kerülendők

    Ezen tartalmak az oldal tulajdonosának és moderátorainak belátása szerint egyéb szabálysértés hiányában is törölhetők, a törlés minden esetben (az erőforrások megőrzése érdekében) külön indoklás nélkül történik.

    Preferáltak az elsődleges és másodlagos források, pl. a résztvevő felekhez köthető Telegram chat-ek, illetve az ezeket közvetlenül szemléző szakmai felületek, felhasználók.

Kurfürst

Well-Known Member
2017. szeptember 14.
4 762
14 691
113
Ezt azzal árnyalnám, hogy a DCS-nek egy ideig nem is volt normális sérülésmodellje, mert azt a kályhákra méretezték eredetileg, légi harc rakétákra meg 20-30 milis gépágyúkra meg nem is kellett annyira. Azóta ez finomodott, lett normális sérülésrendszer mert propelleres gépeknek ez már nem működött.

A Clod belső modellezése amúgy elég jó és baromi részletes, a sérülésmodellje meg valszeg a legjobb. Az FM-től viszont nem vagyok hasra esve, egy erős közepes. ahogy kijött az egy katasztrófa volt, mind az FM, mind 3D motor tekintetében. Azóta lelkes fanok heggesztették össze. Az erőssége a net kódja (a DCS egy katasztrófa) és az hogy sok objektumot tud kezelni egyszerre.

a repmodel se rossz, de azért szállj fel egy 109-essel a DCS-ben meg a CloD-ban, az elsőnél az első 100 próbálkozás után talán már sikerülni is fog anélkül hogy cigánykerekezni kezdenél, mert minden le van modellezve, es mindent pontosan ugy kell csinálni ahogy a valosagban is kellett a CloD meg gyakorlatilag nem kihívás, talán picit jobb csak mint a régi IL-2. A FM-et meg kis jóindulattal lelkes amatőrök próbálják ugy paraméterezni, hogy hasonlítson a valós értékekre..
 

angelsoul

Well-Known Member
2016. február 13.
2 313
13 346
113
Király cikk!!!
Én a DID F-22 ADF ismertetését várom, nekem mai napig az az etalon - az AWACS irányítás, ahonnan aztán átugorhattál bármelyik Raptorba harcolni, majd vissza az AWACS fedélzetére RTS-ként folytatni - nekem tartalmilag/hangulatilag mai napig lemossa a DCS-t is.
 
M

molnibalage

Guest
Király cikk!!!
Én a DID F-22 ADF ismertetését várom, nekem mai napig az az etalon - az AWACS irányítás, ahonnan aztán átugorhattál bármelyik Raptorba harcolni, majd vissza az AWACS fedélzetére RTS-ként folytatni - nekem tartalmilag/hangulatilag mai napig lemossa a DCS-t is.
Spoiler
A negyedik részben lesz róla szó. Az AWACS-re bevallom nem emlékszem. Igazából már arra sem, hogy a 2015-ös írás előtt próbáltam-e ki vagy még korábban. Egyes játékokat újra előszedek és kipróáblok, hogy a cikk pontosabb legyen.

Az ultimate cél itt is, hogy angolra is át kéne tenni az egészet. A legjobb lenne angol nyelvű narrált videó, de ezt megcsinálni akkora meló... Meg nekem nincs szép kiejtésem hozzá...
 

Rotten878

Active Member
2018. november 21.
211
181
43
Király cikk!!!
Én a DID F-22 ADF ismertetését várom, nekem mai napig az az etalon - az AWACS irányítás, ahonnan aztán átugorhattál bármelyik Raptorba harcolni, majd vissza az AWACS fedélzetére RTS-ként folytatni - nekem tartalmilag/hangulatilag mai napig lemossa a DCS-t is.

Haha!
Pont ezt akartam írni; király játék volt!
Mai napig szívesen nyomnám vele, az AWACS játékmód nagyon nagy ötlet volt.
 

Horizon

Well-Known Member
2019. február 27.
1 770
7 004
113
Kiváló cikk!
Két program volt még ami nagyot szólt C64-en, az egyik az F-14 Tomcat, amiben egy egész 40 éves pilóta karriert kellett 'leélni', a kiképzéstől a bevetésekkel a világ különböző pontjain át a (szerencsés esetben) visszavonulásig. Volt minden ami egy vadászpilóta életének része lehet, a szabadságolásól a TOPGUN iskoláig. Grafikailag akkori mércével egészen meghökkentő volt, és tartalmazott pár olyan motívumot is ami napjaink szimulátoraiból is hiányzik, például az égen nem volt 'vadnyugat', tüzelési engedélyt kellet kérni lövés előtt, annak hiányában bármilyen tűzkiváltás nemzetközi diplomáciai bonyodalmakhoz vezetett, aminek lefokozás/leszerelés lett a vége. Az engedélyhez sokszor először ellenfélnek kellett tüzelni, ami mai szemmel szokatlan taktikázást igényelt.
Bővebben: https://www.c64-wiki.com/wiki/F-14_Tomcat
F14TomcatAnimation1.gif

F14TomcatKopSchutz.png


A másik az F-16 Combat Pilot volt, ami a gép életciklusának vége felé érkezett és a Figher Bomber-hez hasonlóan már látszott, hol vannak a hardver határai, de a pilótafülke kidolgozása sokakat kárpótolt.
Bővebben: :https://en.wikipedia.org/wiki/F-16_Combat_Pilot
186674-f-16-combat-pilot-commodore-64-screenshot-select-armament.png

 
M

molnibalage

Guest
Kiváló cikk!
Két program volt még ami nagyot szólt C64-en, az egyik az F-14 Tomcat, amiben egy egész 40 éves pilóta karriert kellett 'leélni', a kiképzéstől a bevetésekkel a világ különböző pontjain át a (szerencsés esetben) visszavonulásig. Volt minden ami egy vadászpilóta életének része lehet, a szabadságolásól a TOPGUN iskoláig. Grafikailag akkori mércével egészen meghökkentő volt, és tartalmazott pár olyan motívumot is ami napjaink szimulátoraiból is hiányzik, például az égen nem volt 'vadnyugat', tüzelési engedélyt kellet kérni lövés előtt, annak hiányában bármilyen tűzkiváltás nemzetközi diplomáciai bonyodalmakhoz vezetett, aminek lefokozás/leszerelés lett a vége. Az engedélyhez sokszor először ellenfélnek kellett tüzelni, ami mai szemmel szokatlan taktikázást igényelt.
Bővebben: https://www.c64-wiki.com/wiki/F-14_Tomcat
F14TomcatAnimation1.gif

F14TomcatKopSchutz.png


A másik az F-16 Combat Pilot volt, ami a gép életciklusának vége felé érkezett és a Figher Bomber-hez hasonlóan már látszott, hol vannak a hardver határai, de a pilótafülke kidolgozása sokakat kárpótolt.
Bővebben: :https://en.wikipedia.org/wiki/F-16_Combat_Pilot
186674-f-16-combat-pilot-commodore-64-screenshot-select-armament.png

Az elsőt nem ismerem, videót sem találtam róla. C64 szinten igen magas realizmusra törekvést látok rajta.

Amit a másodikon látok döbbenetes. Mintha radar használat is lenne benne. Ez in magas realizmusra törekvést látok rajta. Meg a framrate olyan, amilyen. A C64 hattyúdala volt már ez.

Köszi a posztot. Lájk.
 

zotyek78

Well-Known Member
2013. március 26.
2 618
1 019
113
Én is befaltam az írást... Jó volt és már csak azért is külön respect, mert én RPG-vel akartam/akarok hasonlót írni, de egyelőre nyerésben van a lustaságom :)
 
  • Tetszik
Reactions: molnibalage
M

molnibalage

Guest
Az. Igazából VR-rel lenne tökéletes, de belátható időn belül nem lesz hozzá. Viszont szerintem csak megfogják csinálni. Ez már nem is repülő, hanem egyenesen Föld-szimulátor. Egyszerűen vétek 2D és 16:9 korlátai közé szorítani.
Ehhez szemenként 4K és 240 fps kell (ilyen VR még nincs), viszont akkor az emberek bele fognak veszni és teljesen meg fognak őrülni. :)
Lezuhanások után főleg.
240 FPS? Minek? A 90 tája is elég. Legalábbis aki DCS-ezőt ismerek, szerinte bőven elég a 90FPS.
Értem én, hogy talán Carmack akart nagyot mondani, de a gyakorlati tapasztalatok nem igazolják vissza azt, hogy az emberek 99%-nak kellene a 90 FPS-nél több.

Az enginenek még azt kéne megtanítani, hogy a táj is rombolható legyen. Mert nem mindenki találja izgalmasnak azt, hogy csak repked. Ha emögé készülne rombolható környezet és sok más, akkor gyak. zárójelbe tenne egy ponton túl minden szimulátort...
 

Allesmor Obranna

Well-Known Member
2010. április 30.
13 083
60 162
113
120fps az, amit alsó hangon az agy elvisel, ha mozgó-ingó fej finommozgásait kell lekövetni, úgy, hogy a fejtől függetlenül a környezet is mozog. Ami különösen egy repülőszimulátornál lehetséges.
Egy dolog a lag okozta hányinger, egy másik a darabosnak ható látvány okozta diszkomfort érzés.
A technika fejlődése lehetővé tette, hogy végre megdölhessenek azok az évytizedekig magukat makacsul tartó, de mindig is érezhetően fals dogmák, miszerint úgy az audio-, mind a videotechnikában van egy limit, amit felesleges túllépni.
Korábban az volt a tézis, hogy egy hangtartománynak elég 16 és 16000Hz közé esni, míg a mozgókép elég ha megáll 24 fps-nél.
Holott már a húszas években is készültek 48, sőt 60 fps-es kísérleti felvételek, melyek érezhetően élethűbb mozgást jelenítettek meg.
Függetlenül attól, hogy egy igazi mozifilm 48-60 fps-sel kifejezetten "barátok köztös", tévés benyomást kelt, lásd Hobbit, vagy Rambo 5, mert a pszichovizuális kollektív tudat elvárja a filmtől, hogy 24 képkockás látványfolyam legyen, a youtube-on már egyre gyakoribb 50/60fps videók is darabosnak, videósnak tűnnek. Csak akkor voltak izgzlmas újdonságok, mikor úgy tíz éve kezdtek megjelenni.

A VR feladata a teljes illúzió keltése.
A tudatalattinkra (is) ható látvány akkor lesz az igazi, ha megjeleníti azokat a részleteket, amit amúgy az agy lát, csak a normál tudat veti el.
90fps az megfelel 1/90 záridőnek, ami az állóképeknél csak elmosódást ad ki, gyorsan mozgó objektumoknál.
Ha 90fps-re viszont nagyobb záridejűnek lerenderelt single frame-eket jelenítünk meg, az ha finoman is, de szaggatni fog.
A helyzet az, hogy az emberi agy a valóságot tényleges, fix bemozdulatlan képekből álló folyamként érzékeli, csak utána "dobja el a felesleges képkockákat".
Lényegesen nagyobb "záridővel" dolgozik, mint 1/90.
A jövő VR megjelenítésének nem szabad lekorlátozni az agyat, hanem hagyni kell, hogy az maga dobja el a felesleges mennyiségű képinformációt, adrenalinszinttől függően.
Akkor lesz tökéletes a szimuláció. Ez olyan 120fps-től indul.
 

Allesmor Obranna

Well-Known Member
2010. április 30.
13 083
60 162
113
Az enginenek még azt kéne megtanítani, hogy a táj is rombolható legyen. Mert nem mindenki találja izgalmasnak azt, hogy csak repked. Ha emögé készülne rombolható környezet és sok más, akkor gyak. zárójelbe tenne egy ponton túl minden szimulátort...

Ez érdekes kérdés.
Azzal, hogy egy Extra-val műrepülsz a való életben, te se rombolod a környezetet (most tekintsünk el a zöldfilozófiától).
Vagy ha igen, akkor neked is véged.
Az más kérdés, ha vissza akarod nézni, ahogy mondjuk egy looping nem adta ki, akkor nem azt várod, hogy a gép idétlenül pattogjon a tájon, vagy elsötétüljön a képernyő.
És ilyenkor a környezetnek is élethűen kell lekövetni a becsapódást.
Persze ezzel adja magát, hogy így mindenki akkor New York felhőkarcolóit fogja B747-esekkel megdurrantani, arra meg a világ összes kis és nagy kompjútere se lenne elég, hogy ez is élethűen legyen leszimulálva.

Az FS2020 azoknak készült, akik magát a repülést akarják otthon megélni, ez tiszta sor.
A környezet, a fények, a fizika, mind a lehető legélethűbb, ehhez színvonalhoz és igényességhez képest a megjelenítés egyelőre sajnos csupán "egérmozi".
 
M

molnibalage

Guest
A technika fejlődése lehetővé tette, hogy végre megdölhessenek azok az évytizedekig magukat makacsul tartó, de mindig is érezhetően fals dogmák, miszerint úgy az audio-, mind a videotechnikában van egy limit, amit felesleges túllépni.
Szerintem most is van. 28 colos képernyőn is fancy ökörség a 4K. Semmi értelme. Max. állóképen látod a difi vagy ha képernyő méretnél nagyobb képre zoomolsz. Mozgás közben elvesznek a részletek.

Korábban az volt a tézis, hogy egy hangtartománynak elég 16 és 16000Hz közé esni, míg a mozgókép elég ha megáll 24 fps-nél.
Ez ebben a formában nem igaz. Régen is tudták, hogy kevés lenne a 24 FPS gyors mozgás esetén. Csak a 40-es években nem forgattak akciófilmeket és az audiósáv minősége és a mozi audiórendszere is feleslegessé tette ezt.
A jobb audiót sem követelte meg semmi digitálisan egészen a 90-es évekig. Bár ezt a 16 kHz mizériát nem vágom, amikor a 40 éves CD is 44 kHz-el mintavételezik, tehát 20 kHz-ig bőven jó.

Függetlenül attól, hogy egy igazi mozifilm 48-60 fps-sel kifejezetten "barátok köztös", tévés benyomást kelt, lásd Hobbit, vagy Rambo 5, mert a pszichovizuális kollektív tudat elvárja a filmtől, hogy 24 képkockás látványfolyam legyen, a youtube-on már egyre gyakoribb 50/60fps videók is darabosnak, videósnak tűnnek. Csak akkor voltak izgzlmas újdonságok, mikor úgy tíz éve kezdtek megjelenni.
Hűt 60 FPS-s mozgást én nem láttam darabosnak soha. Az viszont igaz, hogy 25 vs 50 és 30 vs 60 között szakadék van. Ez a saját röplabdás videóimon láttam.

A VR feladata a teljes illúzió keltése.
A tudatalattinkra (is) ható látvány akkor lesz az igazi, ha megjeleníti azokat a részleteket, amit amúgy az agy lát, csak a normál tudat veti el.
90fps az megfelel 1/90 záridőnek, ami az állóképeknél csak elmosódást ad ki, gyorsan mozgó objektumoknál.
Ha 90fps-re viszont nagyobb záridejűnek lerenderelt single frame-eket jelenítünk meg, az ha finoman is, de szaggatni fog.
A helyzet az, hogy az emberi agy a valóságot tényleges, fix bemozdulatlan képekből álló folyamként érzékeli, csak utána "dobja el a felesleges képkockákat".
Lényegesen nagyobb "záridővel" dolgozik, mint 1/90.
Röplabdázáskor a 15- km/h-s labdamozgás 5-8 méterről filmezve 1/120-as záridőn (asszem) nálam már áll emlékeim szerint. Pengeéles a kép. Közelebbről és gyorsabb labda esetén már baj van.

Tehát az eszementen magas FPS mondjuk akkor tényleg kell amikor togánosat játszasz és egy F-14 és F-5 1000 km/h-val eltép egymás mellett.
Állítsd meg a filmet és látod, hogy elmosódott frame-ket is elég folyamatosnak látod, tehát azért embertől függően el lehet vitatkozni, hogy akkor kell-e 240 vagy 90. Mert egy B737-tel simán repkedve az FS-ben kb. a büdös életben nem tudok olyat elképzelni - katasztrófahelyzetet leszámítva, hogy a 60 FPS se tükörsima mozgás legyen.

A jövő VR megjelenítésének nem szabad lekorlátozni az agyat, hanem hagyni kell, hogy az maga dobja el a felesleges mennyiségű képinformációt, adrenalinszinttől függően.
Akkor lesz tökéletes a szimuláció. Ez olyan 120fps-től indul.
Meglátjuk. Akit ismerek DCS-sel tolni, az kb. nedves álmaiban szeretne ennyi FPS-t még szólóban is. Mégis jól elvan vele és nincs rosszul.
 

Allesmor Obranna

Well-Known Member
2010. április 30.
13 083
60 162
113
Abban viszont igazad van, hogy azért az emberi agy anno még egy LHX-el, vagy Chuck Yeager Air Combat-tal is szépen becsapható volt.
16 szín, 320x200...
 

blaze

Well-Known Member
2013. október 5.
865
274
63
Pedig még a szimesek csak töredéke rendelkezik ilyennel főleg annak hardverigénye miatt. A DCS-es kívül mihez jó egyáltalán? Annak meg olyan hardver igénye van, hogy beszar az ember VR nélkül is.


Pedig kéne. Ameddig ez a "benchmark" jelentése.

Nem gond, hogy ez semmilyen szempontból nem lehetséges, hadd menjen...
Van egy olyan sejtésem, hogy az összes rakéta így viselkedne ezen helyzetben, ha lenne azokon is ilyen HOBS.

AIM-9-cel szemből befogni és lelőni egy M5.0 táján szemből közeledő 5V55R rakétát? Ugyan már. Tök reális...

Vagy ez?

A videóból a kb. a következő látszik.

  • Rakéta FM az úgy nincs és szkriptelt vagy olyan adatok vannak benne, ami vicc. A hajtómű nem megy, de TVC-s kis sebességű irányváltást meghaladó képesség a rakétától.
  • A rakétában simán "TFR" van, mert kikerüli a tereptárgyat és nem folytatja az arányos megközelítést.
  • A rakéta elveszti a célt, de ennek ellenére úgy viselkedik, mint ami tudna előretartást számolni annak ellenére, hogy az IR rakéta csak arányos megközelítést tud, mert nem tud sebességet és irányt mérni. Ezzel szemben a lock elvesztése után tűpontosan az célpont elé repül, majd újra befogja, tökéletes LoAL-lal.
Van egy olyan sejtésem, hogy az összes rakéta így viselkedne ezen helyzetben...

A DCS meglepően jó szimulátornak látszik, csak túl sokszor derült már ki az, hogy a felszín alá kaparva kicsit is azt találja az ember, hogy 1998-as színvonalat nem éri el sok helyen. Szépnek szép, de amit fizikai és műszaki modellezés alatt értenek, hát az több, mint muris. A nem működő közelségi gyújtók és fal duma levágása az már tényleg a LOL szint volt.

Nincs azzal baj, ha a játék egyes részei primitívebb modellt kapnak, de hogy a játék fő fegyverei és részei így működnek az valahol döbbenetes, amikor ilyen szlogeneket tolnak ki, hogy az ő termékük a "benchmark". Igen, kinézet terén és néhány feature-ben. De az összkép helyenként olyan, hogy pislog az ember, hogy ezt így hogy? 125 programozóval...? Már, ha igaz, amit mondanak.

Ha az FS-hez levő MI képes lenne az épület rombolást is megtanulni, akkor helyszín készítéssel kvázi nem kéne soha többet vacakolni főleg, ha még arra is képes lenne a cucc, hogy felül írni a térképet 3D modellekkel, ha adott korszak modellezése a cél.


Jöjjön még pár ilyen videó?

A rakéta seeker működést ismerve lehet, hogy csak úgy oldották meg, hogy értelmesen működjön a HOBS képesség, hogy a rakéta szimplán tudja, hogy merre kell fordulni.. 200 csomóval hanyatt zuhanó rakéták percekig képesek befogni még miután 180 fokban a másik irányba mutatnak.. :D

Bár azt tényleg nem értem, hogy TFR-el repül a rakéta.. eddig ezt még semelyiktől nem láttam soha, teljesen klasszikus önvédelem, hogy belehúzol mindent a földbe közelharcnál.

Szerintem az F-16 IFF is jelenleg úgy lett megoldva, hogy kirajzolja az összes friendly pozícióját az MFD-re és kész.