[Kantin] Számítógépes játékok - általános topik

To view this content we will need your consent to set third party cookies.
For more detailed information, see our cookies page.

To view this content we will need your consent to set third party cookies.
For more detailed information, see our cookies page.

To view this content we will need your consent to set third party cookies.
For more detailed information, see our cookies page.
 
To view this content we will need your consent to set third party cookies.
For more detailed information, see our cookies page.

To view this content we will need your consent to set third party cookies.
For more detailed information, see our cookies page.

To view this content we will need your consent to set third party cookies.
For more detailed information, see our cookies page.
Ezek mindig nagyon latvanyosak, de peldaul egy gyors akciojatekban ugysem ez lesz a bottleneck, hanem a inkabb a CPU avagy a PCIe channel (CPU-GPU direct transfer stb.)
 
@Ooorky
És ezekből mennyivel játszottál? ;)
Nekem 35 cím Steam-en és ebből lényegében csak az RTW-n nem toltam ki, de azért van benne 80 órám.
Csak az új játékaimat nem indítottam el edig
Tehát lényegében 100% itt a mutató, kivéve a Pillars of Eterntiy. Abban 2 órám van, de magyarítással majd azért végigtolom majd.

A GoG-on nagyon sok dolog bundle-ban jött van ingyé ajándék. 63 cím van ott birtokomban, de abból talán 30 az, amit célzottan vettem és van ami a duplán jelenik meg, mert a VR változata külön, az is a library része vagy DLC, mint a Heroes V kiegje, a Wasteland 2 és DC változata vagy a Witcher III DLC.

Elvileg 24 cím van bepipálva, hogy végigtoltam, de ebből csak egy pipát kapott pl. a Wasteland. 17-20 olyan cím van, amit ingyé kapta, vagy bundle és nem tervezem elindítani sem. Lényegében amit célzottan megvettem és nem toltam ki az a Fallout 1-2-3.
 
Ezek mindig nagyon latvanyosak, de peldaul egy gyors akciojatekban ugysem ez lesz a bottleneck, hanem a inkabb a CPU avagy a PCIe channel (CPU-GPU direct transfer stb.)
Mire erre játékot írnak kapható lesz az új AM5-ös Ryzen, DDR5-tel meg PCIe 5.0-val, a direkt memória címzés meg ugye már most is működik.
Csak épp megfizethető VGAnk nem lesz hozzá :P
 
To view this content we will need your consent to set third party cookies.
For more detailed information, see our cookies page.

To view this content we will need your consent to set third party cookies.
For more detailed information, see our cookies page.

To view this content we will need your consent to set third party cookies.
For more detailed information, see our cookies page.

Ezek azok a tech demo videók, amik sokszor sose valósulnak meg. :)

Ilyen a lesajnált Unity játékmotor erdő-biome-ja 2 évvel ezelőttről... :

To view this content we will need your consent to set third party cookies.
For more detailed information, see our cookies page.
 
Ezek azok a tech demo videók, amik sokszor sose valósulnak meg. :)

Ilyen a lesajnált Unity játékmotor erdő-biome-ja 2 évvel ezelőttről... :

To view this content we will need your consent to set third party cookies.
For more detailed information, see our cookies page.
Amúgy szép, szép, mindkettő, de a környezettel való interakció mikor lesz? Mert pont az a bibi, hogy minél szebb a környezet, ezt annál nehezebb megcsinálni.
Ez Firewatch/Zelda stb. szintű grafikával könnyű szétvágni farönköket, módosítani a környeztet, de ilyen kinézetnél, hogy ne essen le a képernyőről, más sokkal nehezebb.

Nekem ez és ennek gameplay-je hiányzik.
Tegyük fel, hogy most elkészülne ezzel egy RPG mondjuk egy Gothic remake. Plusz interakciók nélkül alig lenne több tartalmilag, csak szebb lenne.
A Witcher III is több téren csak egy felbuffolt Gothic I...
 
Amúgy szép, szép, mindkettő, de a környezettel való interakció mikor lesz? Mert pont az a bibi, hogy minél szebb a környezet, ezt annál nehezebb megcsinálni.
Ez Firewatch/Zelda stb. szintű grafikával könnyű szétvágni farönköket, módosítani a környeztet, de ilyen kinézetnél, hogy ne essen le a képernyőről, más sokkal nehezebb.

Nekem ez és ennek gameplay-je hiányzik.
Tegyük fel, hogy most elkészülne ezzel egy RPG mondjuk egy Gothic remake. Plusz interakciók nélkül alig lenne több tartalmilag, csak szebb lenne.
A Witcher III is több téren csak egy felbuffolt Gothic I...

Nincs megfelelő igény rá.
Emlékszünk a Red Faction-ra? Hogy anno mekkora hírnek lett beharangozva a mégoly sivár környezet rombolhatósága? Ettől függetlenül nem lett világsiker.
A Crysis is azért maradt meg sokakban, mert tudott szaggatni a legizmosabb PC-ken is a maga idejébe. Hogy a parton lévő pálmafákat (és csak azokat! :D) ki lehetett dönteni, meg a "lazább" épületeket szétrombolni, stb., az valahogy kevésbé emlegetik fel az emberek. Ahogy a Half-Life 2-ből sem az amúgy nem is rossz fizika maradt meg az embereknek.

Márpedig nehéz az interaktív környezetet jól megcsinálni.

Már az 1990-es évek legvégén hatalmas techdemók voltak a cloth (ruha) effekt megjelenítésére, de vagy 10 év kellett, amíg a játékokban normális feltűnt (pl. a 2001-es Operation Flashpoint-ban volt Cloth szimuláció, de egyszerűen a zászlókat leszámítva sehol sem lehetett rendesen használni, mert megette az erőforrásokat).
A karakterek hajánál ugyan ez a helyzet, a mai játékokban sem tudnak normális hosszú hajat szimulálni, ahol nincs clipping, meg hasonló káros látványromboló probléma. Ehelyett befonják vagy eleve rövid hajat csinálnak, avagy mindenféle 2D-s textúra megoldásokkal, vagy áttetsző 3D-s objektekkel próbálják a hatást imitálni.
Pedig ezek fontosak a karaktermegjelenítések kapcsán, így ezekre próbálnak erőforrást keríteni.

Na most a megfelelően környezeti interakció ehhez képest pár nagyságrenddel bonyolultabb, és a jelek szerint a játékosok többsége tök jól elvan a jelenlegi, finoman szólva is gyenge megoldásokkal. Ha megnézed az UE5 motoros tech demót, ott sem reális az ágak és növények viselkedése, ahogy "elhajlanak", ha a karakter hozzájuk ér...
 
  • Tetszik
Reactions: Törölt tag 2822
Nincs megfelelő igény rá.
Emlékszünk a Red Faction-ra? Hogy anno mekkora hírnek lett beharangozva a mégoly sivár környezet rombolhatósága? Ettől függetlenül nem lett világsiker.
A Crysis is azért maradt meg sokakban, mert tudott szaggatni a legizmosabb PC-ken is a maga idejébe. Hogy a parton lévő pálmafákat (és csak azokat! :D) ki lehetett dönteni, meg a "lazább" épületeket szétrombolni, stb., az valahogy kevésbé emlegetik fel az emberek. Ahogy a Half-Life 2-ből sem az amúgy nem is rossz fizika maradt meg az embereknek.

Márpedig nehéz az interaktív környezetet jól megcsinálni.

Már az 1990-es évek legvégén hatalmas techdemók voltak a cloth (ruha) effekt megjelenítésére, de vagy 10 év kellett, amíg a játékokban normális feltűnt (pl. a 2001-es Operation Flashpoint-ban volt Cloth szimuláció, de egyszerűen a zászlókat leszámítva sehol sem lehetett rendesen használni, mert megette az erőforrásokat).
A karakterek hajánál ugyan ez a helyzet, a mai játékokban sem tudnak normális hosszú hajat szimulálni, ahol nincs clipping, meg hasonló káros látványromboló probléma. Ehelyett befonják vagy eleve rövid hajat csinálnak, avagy mindenféle 2D-s textúra megoldásokkal, vagy áttetsző 3D-s objektekkel próbálják a hatást imitálni.
Pedig ezek fontosak a karaktermegjelenítések kapcsán, így ezekre próbálnak erőforrást keríteni.

Na most a megfelelően környezeti interakció ehhez képest pár nagyságrenddel bonyolultabb, és a jelek szerint a játékosok többsége tök jól elvan a jelenlegi, finoman szólva is gyenge megoldásokkal. Ha megnézed az UE5 motoros tech demót, ott sem reális az ágak és növények viselkedése, ahogy "elhajlanak", ha a karakter hozzájuk ér...
Nekem meg pont ez a bajom.
Ez látványos parasztvakítás, amire nekem nincs igényem.
 
Emlékszünk a Red Faction-ra? Hogy anno mekkora hírnek lett beharangozva a mégoly sivár környezet rombolhatósága? Ettől függetlenül nem lett világsiker.
mert kamu is volt. Igaziból ugyanúgy megmaradt a végig kell menned a csőben (aka. HalfLife 2) stílusú játékvezetés. Emlékszem valahol egy kapu bezárult,és ki kell nyitni, a rakéta nem fogta, rálőttem, hogy mellette a falat szétlövöm a szomszéd csarnokba, és ott is meg volt hosszabbítva az elpusztíthatalan beton, hogy kódkártyát kelljen hajkurászni...

Egyébiránt nem ártana, ha simán jó játékokat csinálnának a drága grafikás drága artworkös drága megaprojektek helyett. De ugyanazok az unalmas szarok jönnek egyre több részletben egyre hosszabban. Igény van rá, ahogy netfliexen is menézik ugyanazt a szar karakterdrámát és csoportdinamikás kicsit más díszettel más majmok előadásában újra és újra. Akkor minek erőlködjenek?
 
mert kamu is volt. Igaziból ugyanúgy megmaradt a végig kell menned a csőben (aka. HalfLife 2) stílusú játékvezetés. Emlékszem valahol egy kapu bezárult,és ki kell nyitni, a rakéta nem fogta, rálőttem, hogy mellette a falat szétlövöm a szomszéd csarnokba, és ott is meg volt hosszabbítva az elpusztíthatalan beton, hogy kódkártyát kelljen hajkurászni...

Erre én is emlékszem, akkor hagytam abba :D
 
  • Tetszik
Reactions: Veér Ispán
Asszem linkeltem pár hónapja, hogy facebook-on hirdetik ezt a phost, de mióta elkezdték szétcincálni felpörgött a marketing, ömlenek a hirdetések, százával törlik a kommenteket és jelentik a leleplező videókat...

To view this content we will need your consent to set third party cookies.
For more detailed information, see our cookies page.
 
Hát ez a HZD rohadt jó volt. A DLC része kihagyható, mert nagyon OFF.
Hosszú idő óta az első játék, ahol végre valami új játékmechaniktát láttam és valóban van értelme legalább a skillek felének.
 
Viszont egyébként valahol elkeserít is, amit a HZD miatt érzek.
Annak tapsolok felállva, hogy 2017-ben sikerült kiadni egy olyan játékot, amiről full merev 3D modell egyes elemeit le lehet lőni, aminek van kb. 1-2 meghatározott kapcsolódási pontja. Low poly 3D modellel, de ez 20+ éve is erőlködés nélkül is mehetett volna.

Ide sikerült eljutni a játékmeneti fejlődésben 25+ év után. Közben meg a karakterek szakállszőrszálait és hajszálait számolhatod a render videóban.
A játékmenet meg kb. egy pimpelt Gothic I, ahol van szintezés, ugrás és gurulás, de kb. az iterakció és az ellenfél ugyanaz. Van HP-ja a lényeknek és annyi, de 1% és 100% HP-nál egyformán virgoncak. Itt a HZD-ben meg a sérült nagy monszta sokszor már csak vánszorog.

Én valamiféle ilyen innovációt várnék el a sokadik hatványon már.
Mert ma kb. sokszor érzem azt, hogy a játék művészeti koncepciója, skinje tér el kb. de játékmenetben egyik olyan, mint a másik.
Mert lehet, hogy a HZD is csak egy pimpelt Uncharted / Tomb Raider, de NAGYON JÓL pimpelt. Tényleg számít az, hogy mit csinálsz és nem az a játékmenet, hogy pumpálod a sebzést a célpontba és csá.

Ugye Division és n+1 más játék...? :)
 
Viszont egyébként valahol elkeserít is, amit a HZD miatt érzek.
Annak tapsolok felállva, hogy 2017-ben sikerült kiadni egy olyan játékot, amiről full merev 3D modell egyes elemeit le lehet lőni, aminek van kb. 1-2 meghatározott kapcsolódási pontja. Low poly 3D modellel, de ez 20+ éve is erőlködés nélkül is mehetett volna.

Ide sikerült eljutni a játékmeneti fejlődésben 25+ év után. Közben meg a karakterek szakállszőrszálait és hajszálait számolhatod a render videóban.
A játékmenet meg kb. egy pimpelt Gothic I, ahol van szintezés, ugrás és gurulás, de kb. az iterakció és az ellenfél ugyanaz. Van HP-ja a lényeknek és annyi, de 1% és 100% HP-nál egyformán virgoncak. Itt a HZD-ben meg a sérült nagy monszta sokszor már csak vánszorog.

Én valamiféle ilyen innovációt várnék el a sokadik hatványon már.
Mert ma kb. sokszor érzem azt, hogy a játék művészeti koncepciója, skinje tér el kb. de játékmenetben egyik olyan, mint a másik.
Mert lehet, hogy a HZD is csak egy pimpelt Uncharted / Tomb Raider, de NAGYON JÓL pimpelt. Tényleg számít az, hogy mit csinálsz és nem az a játékmenet, hogy pumpálod a sebzést a célpontba és csá.

Ugye Division és n+1 más játék...? :)
Na tessék. :)

To view this content we will need your consent to set third party cookies.
For more detailed information, see our cookies page.