Molni a D&D esetében valós, kvázi társasjátékként játszott szerepjátékokról írtam. Abban a korszakban volt újdonság és előremutató a szintrendszer, mert a játékosok tényleg érezték, hogy egyre erősebb és hatalmasabb lesz a karakterük.
Ennek az lett viszont az eredménye, hogy akár csak 2-3 szint eltérés is nagyjából reménytelenné tette a csatát, mert annyival jobb varázslatok, harci értékek és persze eszközök voltak a karakterek (és/vagy szörnyek) között. Emiatt a szörnyek szintje is arra lett "belőve", hogy az adott szintű karaktereknek nagyjából reális, de legyőzhető kihívást jelentsenek, így a mesélő, ha akarta simán csinálhatott egy "falat" egy olyan szörnnyel, ami egyszerűen túl magas szintű a játékosoknak, és csak később, már tapasztaltabban tudják majd legyőzni.
A számítógépes szerepjátékok ezt a logikát vették legtöbbször át, egyfelől azért, mert a játékosoknak kellett a pozitív visszacsatolás, hogy fejlődnek, haladnak, másfelől pedig kellett az a bizonyos "fal", ami visszatartja a játékost azoktól a szörnyektől, bossoktól, területektől, ahol az adott szakaszban még nem kellene lennie és nem kellene harcolnia. Tehát erről az oldalról negatív visszacsatolást kap a játékos.
A The Witcher III esetén is megvolt ez, csak persze nem sikerült olyan jól.
Mielőtt jövünk az ellenpéldákkal (én is jöttem már), hozzá kell tenni, hogy a tisztán skill(point) alapú szerepjátékoknak is meg vannak a saját egyensúly problémái. Erre a korábban említett White Wolf játékoknál az a mára legendássá vált példát szokták felhozni, hogy addig lehet a pozitív és negatív előéleti dolgokkal játszani, hogy egy partyban frissen generált karakterek között az egyik induláskor laposra verte a másikat, mivel volt egy +4-es baseball ütője...
Ez pedig szerepjáték szempontból óriási ellentmondás, hiszen egy jól kiegyensúlyozott szerepjáték esetén pont arról szól a dolog, hogy minden boss-t le tudja győzni, minden kihívást meg tudjon oldani a karakter adott szinten. Ha egy zárt ajtóval találkozol, akkor egy fizikai tulajdonságokra gyúrt karakter be tudja törni, egy ügyes és lopakodásra kihegyezett karakter el tudja lopni a kulcsot, egy technikai hátterű karakter fel tudja törni a zárat, és így tovább.
Tehát nincs olyan, hogy "elbasztad a karaktered", mert meg kell(ene) tudnod oldani minden nehézséget, legfeljebb más oldalról kell megközelíteni az adott problémát.
Ez az, ami egy Pen & Paper szerepjátéknál a mesélő és a játékos kreativitásával megoldható, de egy számítógépes játék esetén a küldetéseket készítő fejlesztőktől függ, hogy mennyire sikerül.
Ez az az asztal, ahol a Cyberpunk 2077 is sokat ígért, és bár tényleg sok téren nagyon kreatív megoldásokra van lehetőség (pl. kiírthatsz egy teljes bázist a nélkül, hogy a lábadat a területére teszed, megfelelő hacking skillekkel), de azért ott is gyorsan kiderülnek azok a dolgok, hogy például a craftingra való gyúrás nem kapott elég figyelmet, így ha erre hajtasz a harcban használható skillek helyett, akkor itt is van 'Így Jártál' szituáció...
- Mindenkinek meg akarnak felelni, és emiatt senkit sem sikerült tökéletesen kielégíteni.